lunes, 30 de mayo de 2011

que es la board


La board, placa base, o placa madre (motherboard), es el elemento principal de todo ordenador, en el que se encuentran o al que se conectan todos los demás aparatos y dispositivos. Físicamente, se trata de una "oblea" de material sintético, sobre la cual existe un circuito electrónico que conecta diversos elementos que se encuentran alclados sobre ella. Los principales fabricantes de Boards son: Intel, Msi, Biostar, ASRock, Shuttle, Mobostar, Gigabyte, Asustek, Micro Star, Elitegroup, Tyan, Epox, Aopen, Nmc Pe, First, Albatron, Chaintech, Fujitsu Siemens, Sun, Maxdata, Tekram

que es la memoria ram


Desde el usuario más avanzado al principiante, todos aquellos que poseen una PC son conscientes de la gran importancia que tiene la Memoria RAM para el funcionamiento del equipo, ya que sin ella es imposible iniciar el arranque de nuestra computadora.

Cuando adquirimos una PC sabemos que junto con el procesador es de vital importancia elegir la cantidad de Memoria RAM que tendrá nuestro equipo para lograr alcanzar la velocidad deseada en el procesamiento de datos.

La denominada Random Acces Memory (RAM), o Memoria de Acceso Aleatorio, es utilizada por el sistema para procesar toda la información que pasa por nuestra PC, por lo cual todos los programas necesitan de ella para ejecutarse.

En la práctica podemos comprobar que a mayor cantidad de Memoria RAM más rápido será el procesamiento de los datos, y por ende nuestros trabajos se realizarán con mayor velocidad. No obstante, la Memoria RAM debe estar acompañada de una motherboard adecuada, un procesador veloz y un disco rígido de buena capacidad y velocidad.

La cantidad de Mb o Gb que posee la Memoria RAM de nuestra PC es fundamental para las exigencias que deseemos pedirle a nuestro equipo, por ello inclusive para procesos grandes de video, como el uso de videojuegos de última generación, edición de video, y demás, en general los usuarios suman a la Memoria RAM las famosas placas de video.

La RAM, que básicamente es una pieza de hardware que se inserta en los zócalos que la motherboard trae incluido para ello, funciona almacenando las instrucciones que deberá ejecutar el microprocesador a cada instante. De ahí la importancia de su velocidad.

Es decir que el procesador trabaja sobre la Memoria RAM como si fuera una especie de borrador automático, que le permite desenvolverse con mayor libertad y rapidez.

Asimismo, la RAM se encarga de guardar las instrucciones que son utilizadas para los distintos dispositivos que tenemos incorporados a nuestra computadora, como así también las instrucciones para hacer funcionar las diferentes aplicaciones instaladas.

que es disco duro







Un disco duro es un dispositivo de almacenamiento que constituye una de las partes más importantes de un computador. Es la parte del computador que contiene la información codificada y que almacena los distintos programas y archivos. Este sistema de almacenamiento opera de manera digital (es decir la información está cuantizada, codificada en valores dicretos de ceros o unos)  en discos de superficies magnéticas que giran rápidamente. En un computador, entonces el disco duro es una de las partes esenciales y su sistema principal de almacenamiento de archivos.
El disco duro se denominó así con el fin de diferenciarlo de los disquetes o discos flexibles, de mucha menor capacidad de almacenamiento. El disco duro puede almacenar una gran cantidad de gigabytes, mientras que el antiguo disquete sólo almacenaba 1,4 megabytes (ahora en desuso, con la llegada de los famosos pendrive o memoria USB con gran capacidad de almacenamiento, durabilidad, y un reducido tamaño). Dicen los expertos que el futuro del almacenamiento justamente está en memorias Flash o USB de gran capacidad y velocidad, y entonces serán verdaderamente "duros" en el sentido que serán ya completamente sólidos, sin partes móviles que se puedan estropear.
El disco duro consiste en una serie de discos o platos que están ubicados dentro de la carcasa del aparato. Estos platos, que normalmente son 2 o 4, aunque puede haber hasta 7, están hechos de aluminio o cristal y giran rápidamente, todos a la vez, impulsados por un motor. Los platos son leídos mediante el cabezal de lectura y escritura, que es un conjunto de brazos que se encuentran alineados verticalmente, de manera que no pueden moverse independientemente, sino todos al mismo tiempo. Cada plato es leído por dos brazos que tienen en sus puntas una cabeza de lectura y escritura cada uno, que leen cada cara del plato. Normalmente, hay 8 cabezas para 4 platos. Las cabezas nunca tocan el plato, debido a que podría causar muchos daños teniendo en cuenta la velocidad con la que giran.
Los platos están constituidos por pistas, que son las circunferencias de cada cara, como en un disco de vinilo. Las cabezas se mueven desde la pista externa, denominada pista 0, hasta la pista interna. Las pistas están alineadas en todos los platos. El conjunto de las pistas alineadas verticalmente en cada plato se llama cilindro. Las pistas están divididas por sectores que no tienen un tamaño fijo. Normalmente, los sectores son de 512 bytes (las unidades de memoria más pequeñas).
El desempeño de un disco duro se mide por distintos factores. Uno de ellos es el tiempo de acceso, que es el tiempo en que el dispositivo comienza a enviar el dato después de recibir la orden. El tiempo de acceso es la suma del tiempo de búsqueda, la latencia y el tiempo de lectura y escritura. El tiempo de búsqueda es que se tarda la cabeza en llegar a la pista de destino. La latencia es el tiempo que se espera para que el disco gire hasta que el sector deseado pase por donde la cabeza espera. Finalmente, el tiempo de lectura y escritura es el que demora la controladora en localizar el dato, leerlo y mandar la nueva información al computador. Otro factor importante en un disco duro es la tasa de transferencia que es la velocidad en que se transfiere la información al computador luego de que la cabeza esté en la pista y sector deseado.



















que es el virus

Como los virus humanos, los virus de ordenador pueden propagarse en gran medida: algunos virus solo causan efectos ligeramente molestos mientras que otros pueden dañar tu hardware, software o archivos.
Casi todos los virus se unen a un fichero ejecutable, lo que significa que el virus puede estar en tu ordenador pero no puede infectarlo a menos que ejecutes o abras el programa infectado. Es importante observar que un virus no puede continuar su propagación sin la acción humana, (por ejemplo ejecutando un programa infectado).
 La gente contribuye a la propagación de los virus, muchas veces sin saberlo, al compartir archivos infectados o al enviar e-mails con virus como archivo adjunto en el email.
La inserción del virus en un programa se llama infección, y el código infectado del archivo (o ejecutable que no es parte de un archivo) se llama hospedador (host).
Los virus son uno de los varios tipos de Malware o software malévolo.
Algunos virus tienen una carga retrasada, que a veces se llama bomba. Por ejemplo, un virus puede exhibir un mensaje en un día o esperar un tiempo específico hasta que ha infectado cierto número de hospedadores. Sin embargo, el efecto más negativo de los virus es su autoreproducción incontrolada, que sobrecarga todos los recursos del ordenador.
Debido a Internet, hoy en día son más comunes los gusanos que los virus. Los programas antivirus, diseñados originalmente para proteger los ordenadores contra virus, se han ampliado para cubrir gusanos y otras amenazas tales como el spyware.

QUE ES DISEÑO GRAFICO







La idea central en el diseño gráfico, es la comunicación de ideas. Ideas que son organizadas, a través de la utilización de imágenes, en las cuales se busca combinar el arte con aspectos tipográficos.
O sea, palabras o texto escrito, que en conjunción con lo visual, buscan el emitir un mensaje claro y directo. Es por medio de estos mensajes, que por lo general, mediante el diseño gráfico, se crean campañas publicitarias.
Campañas, que son utilizadas, por parte de organismos privados o públicos. Y es que el diseño gráfico, tiende, como se mencionó anteriormente, a emitir mensajes o a comunicar. Por ende, organismos gubernamentales, utilizarán el diseño gráfico, para poder expresar campañas que tienen como receptor, al ciudadano en general.
Por otra parte, tenemos al diseño gráfico, que es utilizado por parte de las empresas privadas. Las cuales lo utilizan, para poder incrementar sus ventas o mejorar su imagen corporativa. Es así, como el diseño gráfico, puede ser utilizado, por parte de los departamentos de marketing, para efecto de ventas. Y con respecto de la imagen corporativa, será el departamento de comunicaciones corporativas, preocupado de la comunicación interna y externa, quien verá en el diseño gráfico, una herramienta de gran utilidad, para comunicar los mensajes inherentes de la organización.
Con respecto a la historia del diseño gráfico, este se comienza a considerar como tal, ya avanzado el siglo XIX. Aún así, ciertos especialistas en la materia del diseño gráfico, creen verlo de manera incipiente en algunas de las pinturas rupestres, realizadas por los seres humanos, que habitaron la era del Paleolítico. Esta apreciación, ha sido una manera válida, de valorar lo realizado por estos seres humanos, los cuales tenían una concepción, bastante rudimentaria, de su realidad y su vida.
Incluso, obras artísticas, mezcladas con la escritura, como la Biblia hecha a mano por monjes irlandeses en el siglo IX, llamado el libro de Kells han sido consideradas, como expresiones válidas, de lo que hoy en día se considera como diseño gráfico.
Pero el diseño gráfico, alcanza su niñez real, luego de la invención de la imprenta. Es así como continúo el desarrollo del diseño gráfico, hasta que se lleva a cabo la separación entre Bellas Artes y Arte Aplicada, en el siglo XIX.
Claro que la madurez del diseño gráfico, no ocurriría hasta que se iniciara el siglo XX. Donde se logra desarrollar el diseño gráfico, como se conoce actualmente. Gradualmente, el diseño gráfico, se tornado más sobrio, que las tendencias que precedieron el siglo XX y XXI. Antiguamente, se le daba mucho valor, a todo lo netamente artístico. Donde la tipografía, era una expresión más de la idea artística, que se deseaba imprimir.
Pero con la llegada de la tecnología, los ordenadores y la inclusión de software y hardware, en la producción misma del diseño gráfico, se termina por adoptar una visión más práctica y efectista en este campo.
De todas maneras, han existido gritos de contrariedad, frente a esta línea más ligada a lo netamente productivo. Gritos, los cuales, han buscado que el diseño gráfico, tienda nuevamente a estar más cercano al arte que a los efectos. Incluso, en ciertos casos, se ha buscado que el diseño gráfico, de un vuelco más radical, hacia lo visual, dejando de lado la parte tipográfica.
En cuanto a una profesión, el diseño gráfico, debe ser desarrollado, por personas que manejen conceptos claros, para trabajar con la presentación visual y el ordenamiento de este punto, con lo tipográfico, para entregar al final de su trabajo, un mensaje claro y entendible, para el público objetivo del mismo. Por ende, con el diseño gráfico, no se trabaja solamente con palabras y efectos visuales por separado. Sino que con ambos, de manera conjunta y paralela, para crear un mensaje efectivo, primordialmente, pero que debido a su belleza o concepto que representa, llama la atención del público. Ya que de no ser así, las personas no se detendrán, por más penetrador que sea el mensaje, a mirar lo que se quiere comunicar. Las cosas para el ser humano, entran por la vista, concepto que manejan a la perfección los diseñadores gráficos, que son quienes dan vida al mundo del diseño gráfico.

HTML

HTML,

Siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcas de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la construcción de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se escribe en forma de "etiquetas", rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo Javascript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.
HTML también es usado para referirse al contenido del tipo de MIME text/html o todavía más ampliamente como un término genérico para el HTML, ya sea en forma descendida del XML (como XHTML 1.0 y posteriores) o en forma descendida directamente de SGML (como HTML 4.01 y anteriores).

VERSIONES DE HTML?
Por Carlos Leopoldo y este post tiene 9 comentarios, añade el tuyo
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El HTML fue desarrollado originalmente por Tim Bernes-Lee en el CERN (Centro Europeo de Física de Partículas), y fue popularizado por el navegador Mosaic desarrollado por la NCSA (National Center for Supercomputing Applications). Pero debido al rápido crecimiento de la web, surgió la necesidad de crear un estándar para que tanto los autores como los navegadores pudieran reconocer cualquier versión de HTML.

Los estándares HTML son el HTML 2.0, el HTML 3.2, el HTML 4.0 y el HTML 4.01., algunos creen que el HTML ya no tiene futuro porque existe el XHTML que es mejor pero el navagedor más popular (el de la letra e azul) no lo soporta por lo que otros piensan que el futuro está en el HTML 5.

Actualmente a versión de HTML más utilizada es la 4.01 y el XHTML 1.0 estás 2 versiones fueron definidas por la W3C hace 7 y 8 años. ahora se preparan nuevas versiones que son el HTML 5 y el XHTML 2.
Además de cada versión, cada una tiene variantes que siempre se tienen que definir en el documento HTML, las variantes del HTML 4.01 son:

HTML 4.01 Strict: el normal, donde se pueden usar etiquetas HTML 4.01, pero no se aceptan etiquetas obsoletas.

HTML 4.01 Transitional: este permite usar todo tipo de etiquetas de todas las versiones de

HTML, no es recomendable.

HTML 4.01 Frameset: Tiene soporte para frames, muy anticuado.
Compatibilidad con los navegadores
·

Los navegadores de compatibilidad

La perfecta compatibilidad de los documentos HTML con Netscape Communicator y Microsoft Internet Explorer es una de las cuestiones más controvertidas de la creación de sitios. Y lo es no sólo por razones técnicas o de oportunidad, sino también por razones generales de política comercial y desarrollo del web. Los juicios sobre este último aspecto los dejamos a la opinión de nuestros lectores. Nuestra misión es bien distinta: mostrar si y cómo es aún posible crear sitios crossbrowser, es decir sitios compatibles con los dos navegadores de mayor difusión en el mercado Internet.
HTML 4 es el último estándar en orden cronológico que el W3C ha recomendado para regir las suertes de este sistema de marcado. Ya desde hace años, sibilas cada vez más convencidas del carácter obsoleto de HTML prevén el final del sistema de marcado. No será así, al menos a corto plazo, y HTML regirá con toda probabilidad la suerte del publishing aún por mucho tiempo.En cualquier caso, no podemos negar que HTML ha experimentado un desarrollo vinculado con demasiada frecuencia a los caprichos de una u otra software house, más interesada en imponer la normalización de su tecnología que en armonizar el desarrollo del sistema de marcado. Aún hoy en día, si bien existe un estándar y es operativo, Netscape y Microsoft continúan proponiendo tecnologías diferentes para cuestiones fundamentales (Netscape, por ejemplo, reconoce sólo en parte las hojas de estilo previstas por HTML 4). Esta falta de armonización es la consecuencia primera de la actual incompatibilidad de los navegadores.




Estructura de una página Web

Toda página Web tiene una estructura que permite al programador saber de antemano qué tipo de información necesita introducir. Esto ayuda a que la página que diseña sea claramente legible y se pueda modificar más fácilmente. Si una página Web es complicada en su diseño, habrá muy pocos que sepan dar el mantenimiento adecuado. Abajo se muestra la estructura lógica de una página Web.
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.........
Estas líneas son permanentes en una página Web. Siempre van a estar presentes no importando qué tan corta o tan larga sea la página y el contenido.
La primera instrucción indica al explorador de Internet que ahí comienza una página Web. La siguiente instrucción indica el encabezado de la página, es decir el área de la barra de título. es una instrucción que indica al explorador de Internet que ahí empieza el área de contenido de la página (es decir el cuerpo de la página).
En el lenguaje HTML, muchas instrucciones se cierran con el signo / (diagonal) para indicar al programa que las propiedades aplicadas con esa instrucción se terminan ahí donde se pone el signo diagonal. Si el signo de cierre (/) no se aplica convenientemente, el programa seguirá aplicando las propiedades de la instrucción anterior a todas las líneas inferiores, hasta que se encuentre otra instrucción que modifique las propiedades actuales.

EDITORES DE HTML:
Vamos a hablar en este artículo sobre los editores de HTML, los programas que nos sirven para crear páginas web con el lenguaje HTML.
Los editores de HTML pueden ser de dos tipos, como veremos, unos permiten codificar las páginas utilizando el propio lenguaje HTML, a base de etiquetas y otros nos permiten diseñar una página web, como si estuviésemos escribiendo con un editor de texto avanzado, sin tener que escribir el código con las etiquetas. Esta última vertiente, que podemos llamar editores en modo diseño, presenta una facilidad adicional para las personas que no deseen complicarse la vida con el lenguaje HTML, porque no tengan tiempo de aprenderlo o porque se sientan incapaces de hacerlo. Los editores en modo diseño nos permiten crear la página como si estuviéramos escribiendo un documento con un editor del tipo de Word. El editor de HTML es el encargado de vérselas con el lenguaje y programar internamente la página con el código HTML, según lo que nosotros estamos diseñando.
Con el editor HTML en vista diseño podemos colocar imágenes, definir estilos, utilizar negritas o cursivas, etc. sin preocuparnos de las etiquetas correspondientes a cada estilo o elemento. Es el editor el que conoce estas etiquetas y las utiliza convenientemente. Este tipo de editores HTML en modo diseño se denominan, en lenguaje técnico WYSIWYG (What You See Is What You Get) porque cuando trabajas con ellos lo que ves que estás creando con el editor es lo que obtienes luego cuando grabas la página.
Existen dos tendencias, por tanto, entre los desarrolladores que se dedican a realizar páginas web. Por un lado tenemos a las personas que prefieren crear las páginas programando el HTML y por otro las personas que utilizan editores HTML en modo diseño. Algunas diferencias entre hacerlo de un modo u otro son las siguientes:
Escribiendo el HTML
Con un editor WYSIWYG
Dominas con mayor precisión el código de la página, queda más limpio. Si dominas bien el HTML nunca tendrás ningún problema para hacer lo que deseas.
El código de la página tiene peor calidad, incluso puede llegar a tener errores, más o menos visibles, que cuestan arreglar. Es la máquina la que domina el trabajo.
Es más complicado el aprendizaje, más lento y cuando se llega a un nivel avanzado también se hace considerablemente más difícil
El aprendizaje es muy sencillo, tal como puede ser trabajar en Word. Solo se trata de manejar un programa más.
Hacer una página cuesta más trabajo y tiempo.
Es muy rápido.
Cada uno debe escoger el camino que más le convenga o el que le parezca más atractivo. De todos modos siempre se puede empezar de un modo y luego pasar al otro modo sin ningún tipo de problema. Incluso, por adelantarnos a los acontecimientos, diríamos que cuando una persona profundiza en el diseño de páginas web llega un momento en el que le hace falta conocer las dos maneras de construir webs. A los programadores en HTML les hará falta aprender un editor porque eso aumentará su productividad y los que utilizan editores necesitarán aprender un poco de HTML para arreglar alguna cosa que el editor ha hecho mal o realizar alguna cosa que el editor no puede hacer.
Este manual está escrito por una persona que aprendió a realizar sus primeras webs con el Block de notas y algunas veces puede verse mi mayor inclinación a escribir el código HTML uno mismo. Aunque mi consejo es aprender HTML, estoy seguro que muchos preferirán que un editor en modo diseño haga las cosas más sencillas. Si el editor HTML WYSIWYG es bueno y lo dominamos perfectamente se pueden obtener perfectos resultados.
Editores HTML modo diseño WYSIWYG
En el mercado existen multitud de editores de HTML WYSIWYG, es importante elegir un editor bueno porque nuestros trabajos van a depender de sus resultados. Actualmente el rey de los editores y el que os aconsejaríamos sin duda es el Dreamweaver, fabricado por Adobe.
Otras posibilidades son editores como
Kompozer, una opción gratuita
Frontpage, aunque lo desaconsejamos.
Editores de texto preparados para escribir código HTML
Las personas que después de estas líneas han decidido aprender el lenguaje HTML también tienen herramientas muy interesantes para aumentar su productividad sin dejar de escribir ellos mismos el HTML que desean. Se trata de unos editores de texto, como cualquier otro, que están preparados para escribir HTML y por lo tanto ofrecen multitud de ayudas a los diseñadores:
Pueden tener abiertos y editar varios ficheros a la vez
Colorean los códigos de las páginas para hacerlos más comprensibles
Suelen soportar otros lenguajes de programación con los que podemos llegar a trabajar en el desarrollo de páginas web.
Ofrecen ayudas a la programación, que muchas veces son contextuales y se activan a medida que vamos realizando las páginas.
Y además muchos de ellos tienen herramientas integradas para hacer cosas tan variadas como la generación de código, asistentes, módulos de conexión por FTP con el servidor, etc.
Dependiendo del programa escogido tendremos unas herramientas y ayudas u otras. Simplemente es elegir el que más se adapte a nuestras necesidades. Algunos ejemplos son:
Notepad++, gratuito y código libre.
Home Site, que estaba bien, aunque Adobe hace años que no lo actualiza.
UltraEdit, que es un editor para programadores de los más populares.
Arachnophilia, que funciona en todos los sistemas operativos.
Si nos decidimos por escribir el código fuente en HTML será muy recomendable utilizar cualquiera de estos programas, para sentirnos más a gusto al programar las páginas y poder hacerlas más rápido. No obstante cabe recordar que cualquier editor de textos serviría para hacer páginas web, incluso el Block de notas, que es el editor más sencillo que existe para texto plano, pero utilizar un programa de estos será imprescindible con el tiempo.
En la sección de programas de desarrolloweb tenemos descripciones de algunos editores de HTML, tanto en modo diseño como escribiendo el código.

domingo, 22 de mayo de 2011

video super bueno

EL CABLE Y LOS CONECTORES

EL CABLE Y LOS CONECTORES

EL cable y los conectores vistos bajo la norma ethernet 802.3

Tipo de cable
Conexión
Longitud máxima
Nº max. de estaciones
Observaciones
10 base 5
Coaxial grueso, 50 ohmios, o cable amarillo,
Conectores tipo vampiro
500 m
100
Líneas acabadas en una impedancia del mismo valor que la Z característica,
Líneas libres acabadas en tapones para evitar los rebotes
10 base 2
Coaxial fino,
50 ohmios
RG58
BNC
185 m
30
conexión por "T" [Problema: hay que abrir la red]
Líneas libres acabadas en tapones para evitar los rebotes
10 base T
Par trenzado
RJ-45(ISO 8877).
100 m
Hub: Bus lógico en una caja y todas las estaciones colgando
100 base T
UTP categoría 5
Numeración del conector RJ45
Hembra
Macho
Visto de frente
Conector visto de frente y desde arriba
Ethernet 10Base-T (T568B colores)
RJ45
Código
Utilidad
Pares
1
Blanco/Naranja o el blanco del par naranja
T2
Txdata +
PAR 2
2
Naranja o naranja/blanco
R2
TxData -
3
Blanco/verde o el blanco del par verde
T3
RecvData +
PAR 3
4
Azul o azul/blanco
R1
PAR 1
5
Blanco/Naranja o el blanco del par naranja
T1
6
Verde o verde/blanco
R3
RecvData -
7
Blanco/marrón o el blanco del par marrón
T4
PAR 4
8
Marrón o marrón/blanco
R4
Pares usados según norma
ATM 155Mbps usa los pares 2 y 4 (pins 1-2, 7-8)
Ethernet 10Base - T4 usa los pares 2 y 3 (pins 1-2, 3-6)
Ethernet 100Base-T4 usa los pares 2 y 3 (4T+) (pins 1-2, 3-6)
Ethernet 100Base-T8 usa los pares 1,2,3 y 4 (pins 4-5, 1-2, 3-6, 7-8)Cable usado según norma
Categoría
Velocidad
Donde se usa
1
No entra dentro de los criterios de la norma
2
Hasta 1 MHz
Para telefonía
3
Hasta 16 MHz
Ethernet 10Base-T
4
Hasta 20 MHz
Token-Ring, 10Base-T
5
Hasta 100 MHz
100Base-T, 10Base-T
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
MEDIOS DE TRASNMISION
 
 
 
 
 
MEDIOS MAGNETO-OPTICOS
Los disquetes, zips y en general los medios removibles, los podemos levar de un sitio a otro par trenzado grosor de 1mm, el ancho de banda depende del grosor y de la distancia velocidad del orden de 10-100,mbps categorias de cable par trenzado
-stp:(apantallado): 2 pares de hilo, recubierto por malla.
utp:(no apantallado):4 pares de hilos
categoria 3:van de 4 en 4 (8 cables ),alcanzado 30 mbps
cable coaxial: los hay de 2 impedancias -75 ohmios:banda ancha, utilizando en tv, distintos canales, 300 mhz-50 ohmios =banda base, utilizando en ethernet,un canal.
10 bases:coaxial grueso ,500 metros, 10mbps, conector "N" 10 BASES Z: coaxial fino, 185 metros, 10mbps, conector bnc fibra optica: se necesita una fuente de luz laser o led se tansmite por fibra y se capta por foto diodos.
la topologia tipica es el anillo alcanza un ancho de banda de 30000ghz
solo necesita repetidores cada 30 kms
pesa 8 veces menos que el cable trenzado .

viernes 22 de mayo de 2009

MODELO OSI

EL MODELO OSI
Una de las necesidades más acuciantes de un sistema de comunicaciones es el establecimientos de estándares, sin ellos sólo podrían comunicarse entre si equipos del mismo fabricante y que usaran la misma tecnología.
La conexión entre equipos electrónicos se ha ido estandarizando paulatinamente siendo la redes telefónicas las pioneras en este campo. Por ejemplo la histórica CCITT definió los estándares de telefonía: PSTN, PSDN e ISDN.
Otros organismos internacionales que generan normas relativas a las telecomunicaciones son: ITU-TSS (antes CCITT), ANSI, IEEE e ISO,La ISO (International Organisation for Standarisation) ha generado una gran variedad de estándares, siendo uno de ellos la norma ISO-7494 que define el modelo OSI, este modelo nos ayudará a comprender mejor el funcionamiento de las redes de ordenadores, EL MODELO OSI no garantiza la comunicacion tampoco existe ningun sistema de comunicaciones que los siga estritamente, siendo la familia de protologos tcp/ip la que mas se acerca.
El modelo OSI describe siete niveles para facilitar los interfaces de conexion entre sistemas abiertos en la pagina siguiente puedes verlo con mas detalle.
NIVEL:1-fisico- se ocupa de la transmision del flujo (bits) atravez del medio - cables tarjetas y repetidores (hub).RS-232,X,21
Nivel 2 - Enlace - Divide el flujo de bits en unidades con formato (tramas) intercambiando estas unidades mediante el empleo de protocolos. - Puentes (bridges). HDLC y LLC.

Nivel 3 - Red - Establece las comunicaciones y determina el camino que tomarán los datos en la red. - Encaminador(router). IP, IPX.

Nivel 4 - Transporte - La función de este nivel es asegurar que el receptor reciba exactamente la misma información que ha querido enviar el emisor, y a veces asegura al emisor que el receptor ha recibido la información que le ha sido enviada. Envía de nuevo lo que no haya llegado correctamente. - Pasarela (gateway). UDP, TCP, SPX.

Nivel 5 - Sesión - Establece la comunicación entre las aplicaciones, la mantiene y la finaliza en el momento adecuado. Proporciona los pasos necesarios para entrar en un sistema utilizando otro. Permite a un mismo usuario, realizar y mantener diferentes conexiones a la vez (sesiones). - Pasarela

Nivel 6 - Conversión entre distintas representaciones de datos y entre terminales y organizaciones de sistemas de ficheros con características diferentes. - Pasarela. Compresión, encriptado, VT100.

Nivel 7 - Este nivel proporciona unos servicios estandarizados para poder realizar unas funciones especificas en la red. Las personas que utilizan las aplicaciones hacen una petición de un servicio (por ejemplo un envío de un fichero). Esta aplicación utiliza un servicio que le ofrece el nivel de aplicación para poder realizar el trabajo que se le ha encomendado (enviar el fichero). - X400.
La comunicación según el modelo OSI siempre se realizará entre dos sistemas. Supongamos que la información se genera en el nivel 7 de uno de ellos, y desciende por el resto de los niveles hasta llegar al nivel 1, que es el correspondiente al medio de transmisión (por ejemplo el cable de red) y llega hasta el nivel 1 del otro sistema, donde va ascendiendo hasta alcanzar el nivel 7. En este proceso, cada uno de los niveles va añadiendo a los datos a transmitir la información de control relativa a su nivel, de forma que los datos originales van siendo recubiertos por capas datos de control.
De forma análoga, al ser recibido dicho paquete en el otro sistema, según va ascendiendo del nivel 1 al 7, va de­jando en cada nivel los datos añadidos por el nivel equiva­lente del otro sistema, hasta quedar únicamente los datos a transmitir. La forma, pues de enviar información en el mo­delo OSI tiene una cierta similitud con enviar un paquete de regalo a una persona, donde se ponen una serie de papeles de envoltorio, una o más cajas, hasta llegar al regalo en sí.

Emisor
Paquete
Receptor
Aplicación
C7 Datos
Aplicación
Presentación
C6 C7 Datos
Presentación
Sesión
C5 C6 C7 Datos
Sesión
Transporte
C4 C5 C6 C7 Datos
Transporte
Red
C3 C4 C5 C6 C7 Datos
Red
Enlace
C2 C3 C4 C5 C6 C7 Datos
Enlace
Físico
C2 C3 C4 C5 C6 C7 Datos
Físico.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
extruturas de redes


Una de las primeras y más importantes redes abiertas es la Arpanet (USA). Su nombre viene de Advanced Research Projects Agency, que pertenece al DOD o Department of Defense. A finales de los años 60 esta red conectaba los departamentos:aparnet diferencia en una red los siguientes elementos:host: Máquinas que ejecutan procesos de usuario (aplicaciones). En esta definición se incluyen los mecanismos de acceso a la sub-red.


sub red:mecanismos que permiten el paso de imformaciuon de un host a otro en la parte de las redes
de área extendida, una sub-red consiste de dos componentes diferentes: las líneas de transmisión y los IMP: Líneas de transmisión; también se denominan circuitos o canales. Es el medio físico a través del cual se realiza la transmisión de los datos.

redes de comunicacion:una red de computadores es un sistema

de comunicacion de datos que enlaza dos o mas computadores y dispositivos o perifericos.

tipologia:de red describe la distribucion fisica de la red existen tres tipos de tipologia:

en bUS:todas las estaciones se conectan a un unico medio bidireci0nal, lineal, , o bus, con puntos de determinacion muy definido cuando una estacion trasmite señal.

tipologia en anillo:consiste en una serie de repetidores conectados mediante un unico enlace de transmision unidirecional que configura un camino cerrado la imformacion se trasmite de forma secuencial de in repetidor a otro a lo largo del anillo.

en extrella:todas las estaciones estan conetadas mediante enlaces bidirecionales a una estacion o "nodo" central que controla la red .








 
 
 
 

EQUIPOS QUE INTERCONECTAN . REDES REPETIDORES.

EQUIPOS QUE INTERCONECTAN . REDES REPETIDORES.

Los repetidores son equipos que trabajan al nivel 1 de la pila OSI, es decir, repiten todas las señales de un segmento a otro a nivel electornico se utilizan para resolver los problemas de logitudes maximas de los segmentos de red (su funcion es extender una red ethernet mas alla de un segmento) no obstante, hay que tener en cuenta que, al restramitir todas la señales de un segmento a otro tambien le trasmitiran las coliciones. estos equipos solo aislan entre los segmetos los problemas electronicos que pudiera existir en algunos de ellos.

El numero maximo de repetidores en cascada es de cuatro pero, pero con la condicion de que los segmentos 2y4 sean IRL es de cir que no tengan ningun equipo conectado que no sean los repetidores en caso contrario el numero, maximo es de 2, interconectado 3 segmentos de red

El repetidor tiene dos puertos que conectan dos segmentos ethernet por medio de tranceivers, (istalando diferentes transceivers es posible interconectar dos segmentos de diferentes medios fisicos y cable DROP.)

El repetidor como minimo una salidad ethernet para el cable amarillo y otrao par para el telefono. con un repetidor modular se puede centralizar y estruturar todo el cableado de un edificio, con diferentes medios adecuados segun el entorno y las conexiones al exterior.

un concetrador es un equipo igual aun multiport repeater pero con saliad RJ-45 de repetidores


PUENTES O BRIDGES : Estos equipos se utilizan asimismo para interconectar segmentos de red, (amplía una red que ha llegado a su máximo, ya sea por distancia o por el número de equipos) y se utilizan cuando el tráfico no es excesivamente alto en las redes pero interesa aislar las colisiones que se produzcan en los segmentos interconectados entre sí.
Los bridges trabajan en el nivel 2 de OSI, con direcciones físicas, por lo que filtra tráfico de un segmento a otro.
Esto lo hace de la siguiente forma: Escucha los paquetes que pasan por la red y va configurando una tabla de direcciones físicas de equipos que tiene a un lado y otro (generalmente tienen una tabla dinámica), de tal forma que cuando escucha en un segmento un paquete de información que va dirigido a ese mismo segmento no lo pasa al otro, y viceversa.
No filtra los broadcasts, que son paquetes genéricos que lanzan los equipos a la red para que algún otro les responda, aunque puede impedir el paso de determinados tipos de broadcast. Esto es típico para solicitar las cargas de software, por ejemplo. Por tanto, al interconectar segmentos de red con bridges, podemos tener problemas de tormentas de broadcasts, de saturación del puente por sobrecarga de tráfico, etc.


Las posibles colisiones no se transmiten de un lado a otro de la red. El bridge sólo deja pasar los datos que van a un equipo que él conoce.
El bridge generalmente tiene una tabla dinámica, aíslan las colisiones, pero no filtran protocolos.
El bridge trabaja en el nivel 2 de OSI y aísla las colisiones
La primera vez que llega un paquete al bridge lo transmitirá, pero aprende (ya que, si el paquete no lo coge nadie, significa que no está).
El peligro de los bridges es cuando hay exceso de broadcast y se colapsa la red. A esto se le llama tormenta de broadcast, y se produce porque un equipo está pidiendo ayuda (falla).

modelo osi

Estos equipos trabajan a nivel 3 de la pila OSI, es decir pueden filtrar protocolos y direcciones a la vez. Los equipos de la red saben que existe un router y le envían los paquetes directamente a él cuando se trate de equipos en otro segmento.
Además los routers pueden interconectar redes distintas entre sí; eligen el mejor camino para enviar la información, balancean tráfico entre líneas, etc.
El router trabaja con tablas de encaminamiento o enrutado con la información que generan los protocolos, deciden si hay que enviar un paquete o no, deciden cual es la mejor ruta para enviar un paquete o no, deciden cual es la mejor ruta para enviar la información de un equipo a otro, pueden contener filtros a distintos niveles, etc.
Poseen una entrada con múltiples conexiones a segmentos remotos, garantizan la fiabilidad de los datos y permiten un mayor control del tráfico de la red. Su método de funcionamiento es el encapsulado de paquetes.
Para interconectar un nuevo segmento a nuestra red, sólo hace falta instalar un router que proporcionará los enlaces con todos los elementos conectados.Gateways.
También llamados traductores de protocolos, son equipos que se encargan, como su nombre indica, a servir de intermediario entre los distintos protocolos de comunicaciones para facilitar la interconexión de equipos distintos entre sí.
Su forma de funcionar es que tienen duplicada la pila OSI, es decir, la correspondiente a un protocolo y, paralelamente, la del otro protocolo. Reciben los datos encapsulados de un protocolo, los van desencapsulando hasta el nivel más alto, para posteriormente ir encapsulando los datos en el otro protocolo desde el nivel más alto al nivel más bajo, y vuelven a dejar la información en la red, pero ya traducida.
Los gateways también pueden interconectar redes entre sí.

clases de red

clases de red

Para una mejor organización en el reparto de rangos las redes se han agrupado en cuatro clases, de manera que según el tamaño de la red se optará por un tipo u otro.Las direcciones de clase A
Corresponden a redes que pueden direccionar hasta 16.777.214 máquinas cada una.
Las direcciones de red de clase A tienen siempre el primer bit a 0.
0 + Red (7 bits) + Máquina (24 bits)
Solo existen 124 direcciones de red de clase A.
Ejemplo:
Red
Máquina
Binario
0 0001010
00001111
00010000
00001011
Decimal
10
15
16
11
Rangos (notación decimal):
1.xxx.xxx.xxx - 126.xxx.xxx.xxxLas direcciones de clase B
Las direcciones de red de clase B permiten direccionar 65.534 máquinas cada una.
Los dos primeros bits de una dirección de red de clase B son siempre 01.
01 + Red (14 bits) + Máquina (16 bits)
Existen 16.382 direcciones de red de clase B.
Ejemplo:
Red
Máquina
Binario
01 000001
00001010
00000010
00000011
Decimal
129
10
2
3
Rangos (notación decimal) :
128.001.xxx.xxx - 191.254.xxx.xxxLas direcciones de clase C
Las direcciones de clase C permiten direccionar 254 máquinas.
Las direcciones de clase C empiezan con los bits 110
110 + Red (21 bits) + Máquina (8 bits)
Existen 2.097.152 direcciones de red de clase C.
Ejemplo:
Red
Máquina
Binario
110 01010
00001111
00010111
00001011
Decimal
202
15
23
11
Rangos (notación decimal):
192.000.001.xxx - 223.255.254..xxxLas direcciones de clase D
Las direcciones de clase D son un grupo especial que se utiliza para dirigirse a grupos de máquinas. Estas direcciones son muy poco utilizadas. Los cuatro primeros bits de una dirección de clase D son 1110.Direcciones de red reservadas
Existen una serie de direcciones IP con significados especiales.
· Direcciones de subredes reservadas:
000.xxx.xxx.xxx (1)
127.xxx.xxx.xxx (reservada como la propia máquina)
128.000.xxx.xxx (1)
191.255.xxx.xxx (2)
192.168.xxx.xxx (reservada para intranets)
223.255.255.xxx (2)
· Direcciones de máquinas reservadas

QUE ES TCP/IP

QUE ES TCP/IP

QUE ES TCP/IP
Cuando se habla de TCP/IP , se relaciona automáticamente como el protocolo sobre el que funciona la red Internet . Esto , en cierta forma es cierto , ya que se le llama TCP/IP , a la familia de protocolos que nos permite estar conectados a la red Internet . Este nombre viene dado por los dos protocolos estrella de esta familia :
- El protocolo TCP, funciona en el nivel de transporte del modelo de referencia OSI, proporcionando un transporte fiable de datos.
- El protocolo IP, funciona en el nivel de red del modelo OSI, que nos permite encaminar nuestros datos hacia otras maquinas.
Pero un protocolo de comunicaciones debe solucionar una serie de problemas relacionados con la comunicación entre ordenadores , además de los que proporciona los protocolos TCP e IP .Arquitectura de protocolos TCP/IP
Para poder solucionar los problemas que van ligados a la comunicación de ordenadores dentro de la red Internet , se tienen que tener en cuenta una serie de particularidades sobre las que ha sido diseñada TCP/IP:
- Los programas de aplicación no tienen conocimiento del hardware que se utilizara para realizar la comunicación (módem, tarjeta de red...)
- La comunicación no esta orientada a la conexión de dos maquinas, eso quiere decir que cada paquete de información es independiente, y puede viajar por caminos diferentes entre dos maquinas.
- La interfaz de usuario debe ser independiente del sistema, así los programas no necesitan saber sobre que tipo de red trabajan.
- El uso de la red no impone ninguna topología en especial (distribución de los distintos ordenadores).
De esta forma, podremos decir, que dos redes están interconectadas, si hay una maquina común que pase información de una red a otra. Además, también podremos decir que una red Internet virtual realizara conexiones entre redes, que ha cambio de pertenecer a la gran red, colaboraran en el trafico de información procedente de una red cualquiera, que necesite de ella para acceder a una red remota. Todo esto independiente de las maquinas que implementen estas funciones, y de los sistemas operativos que estas utilicen .Descomposición en niveles de TCP/IP.
Toda arquitectura de protocolos se descompone en una serie de niveles , usando como referencia el modelo OSI . Esto se hace para poder dividir el problema global en subproblemas de mas fácil solución .
Al diferencia de OSI , formado por una torre de siete niveles , TCP/IP se descompone en cinco niveles , cuatro niveles software y un nivel hardware . A continuación pasaremos a describir los niveles software , los cuales tienen cierto paralelismo con el modelo OSI.Nivel de aplicación
Constituye el nivel mas alto de la torre tcp/ip . A diferencia del modelo OSI , se trata de un nivel simple en el que se encuentran las aplicaciones que acceden a servicios disponibles a través de Internet . Estos servicios están sustentados por una serie de protocolos que los proporcionan . Por ejemplo , tenemos el protocolo FTP (File Transfer Protocol), que proporciona los servicios necesarios para la transferencia de ficheros entre dos ordenadores.
Otro servicio, sin el cual no se concibe Internet , es el de correo electrónico, sustentado por el protocolo SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) .
Nivel de transporte
Este nivel proporciona una comunicación extremo a extremo entre programas de aplicación. La maquina remota recibe exactamente lo mismo que le envió la maquina origen. En este nivel el emisor divide la información que recibe del nivel de aplicación en paquetes, le añade los datos necesarios para el control de flujo y control de errores , y se los pasa al nivel de red junto con la dirección de destino.
En el receptor este nivel se encarga de ordenar y unir las tramas para generar de nuevo la información original.
Para implementar el nivel de transporte se utilizan dos protocolos :
- UDP: proporciona un nivel de transporte no fiable de datagramas, ya que apenas añade información al paquete que envía al nivel inferior, solo la necesaria para la comunicación extremo a extremo. Lo utilizan aplicaciones como NFS y RPC, pero sobre todo se emplea en tareas de control.
- TCP (Transport Control Protocolo): es el protocolo que proporciona un transporte fiable de flujo de bits entre aplicaciones. Esta pensado para poder enviar grandes cantidades de información de forma fiable, liberando al programador de aplicaciones de la dificultad de gestionar la fiabilidad de la conexión (retransmisiones, perdidas de paquete, orden en que llegan los paquetes ,duplicados de paquetes, ...) que gestiona el propio protocolo. Pero la complejidad de la gestión de la fiabilidad tiene un coste en eficiencia, ya que para llevar a cabo las gestiones anteriores se tiene que añadir bastante información a los paquetes a enviar. Debido a que los paquetes a enviar tienen un tamaño máximo, como mas información añada el protocolo para su gestión , menos información que proviene de la aplicación podrá contener ese paquete. Por eso, cuando es mas importante la velocidad que la fiabilidad, se utiliza UDP, en cambio TCP asegura la recepción en destino de la información a transmitir.Nivel de red
También recibe el nombre de nivel Internet. Coloca la información que le pasa el nivel de transporte en datagramas IP, le añade cabeceras necesaria para su nivel y lo envía al nivel inferior. Es en este nivel donde se emplea el algoritmo de encaminamiento, al recibir un datagrama del nivel inferior decide, en función de su dirección, si debe procesarlo y pasarlo al nivel superior, o bien encaminarlo hacia otra maquina. Para implementar este nivel se utilizan los siguientes protocolos:
- IP (Internet Protocol): es un protocolo no orientado a la conexión, con mensajes de un tamaño máximo . Cada datagrama se gestiona de forma independiente, por lo que dos datagramas pueden utilizar diferentes caminos para llegar al mismo destino, provocando que lleguen en diferente orden o bien duplicados. Es un protocolo no fiable , eso quiere decir que no corrige los anteriores problemas, ni tampoco informa de ellos. Este protocolo recibe información del nivel superior y le añade la información necesaria para su gestión (direcciones IP , checksum)
- ICMP (Internet Control Message Protocol): proporciona un mecanismo de comunicación de información de control y de errores entre maquinas intermedias por las que viajaran los paquetes de datos . Esto datagramas los suelen emplear las maquinas (gateways, host, ...) para informarse de condiciones especiales en la red, como la existencia de una congestión , la existencia de errores y las posibles peticiones de cambios de ruta. Los mensajes de ICMP están encapsulados en datagramas IP.
- IGMP (Internet Group Management Protocol): este protocolo esta íntimamente ligado a IP . Se emplea en maquinas que emplean IP multicast . El IP multicast es una variante de IP que permite emplear datagramas con múltiples destinatarios
.También en este nivel tenemos una serie de protocolos que se encargan de la resolución de direcciones:

- ARP (Address Resolution Protocol): cuando una maquina desea ponerse en contacto con otra conoce su dirección IP , entonces necesita un mecanismo dinámico que permite conocer su dirección física . Entonces envía una petición ARP por broadcast ( o sea a todas las maquinas ). El protocolo establece que solo contestara a la petición , si esta lleva su dirección IP . Por lo tanto solo contestara la maquina que corresponde a la dirección IP buscada , con un mensaje que incluya la dirección física . El software de comunicaciones debe mantener una cache con los pares IP-dirección física . De este modo la siguiente vez que hay que hacer una transmisión a es dirección IP , ya conoceremos la dirección física.
- RARP (Reverse Address Resolution Protocol): a veces el problema es al revés, o sea, una máquina solo conoce su dirección física, y desea conocer su dirección lógica. Esto ocurre, por ejemplo, cuando se accede a Internet con una dirección diferente, en el caso de PC que acceden por módem a Internet, y se le asigna una dirección diferente de las que tiene el proveedor sin utilizar. Para solucionar esto se envía por broadcast una petición RARP con su dirección física , para que un servidor pueda darle su correspondencia IP.
- BOOTP (Bootstrap Protocol): el protocolo RARP resuelve el problema de la resolución inversa de direcciones, pero para que pueda ser mas eficiente, enviando más información que meramente la dirección IP, se ha creado el protocolo BOOTP. Este además de la dirección IP del solicitante , proporciona información adicional, facilitando la movilidad y el mantenimiento de las maquinas.Nivel de enlace
Este nivel se limita a recibir datagramas del nivel superior (nivel de red) y transmitirlo al hardware de la red. Pueden usarse diversos protocolos: DLC(IEEE 802.2), Frame Relay, X.25, etc.
La interconexión de diferentes redes genera una red virtual en la que las maquinas se identifican mediante una dirección de red lógica. Sin embargo a la hora de transmitir información por un medio físico se envía y se recibe información de direcciones físicas. Un diseño eficiente implica que una dirección lógica sea independiente de una dirección física, por lo tanto es necesario un mecanismo que relacione las direcciones lógicas con las direcciones físicas. De esta forma podremos cambiar nuestra dirección lógica IP conservando el mismo hardware, del mismo modo podremos cambiar una tarjeta de red, la cual contiene una dirección física, sin tener que cambiar nuestra dirección lógica IP.

equipos de red conectados aun segmento

equipos de red conectados aun segmento


transceivers:Son equipos que son una combinacion de transmisor/receptor de imformacion. el transceiver transmite paquetes de datos desde el controlador al bus y viseversa en una ethernet,

los transceivers se desconectan cuando el equipo al que están conectados no está funcionando, sin afectar para nada al comportamiento de la red.Multitransceivers.
Son transceivers que permiten la conexión de más de un equipo a la red en el mismo sitio, es decir, tienen varias salidas para equipos.Multiport-transceivers.
Son equipos que van conectados a un transceiver y que tienen varias puertas de salida para equipos. La única limitación que tienen es que mediante estos equipos no se pueden interconectar equipos que conecten redes entre sí.Fan-out.
Estos equipos van conectados a un transceiver, y permiten dividir la señal del mismo a varios equipos. Su limitación estriba en que la longitud de los cables que vayan a los equipos es menor , porque no regeneran la señal, a diferencia de los multiport-transceivers.
El fan-out permite conectar hasta ocho DTE's utilizando un sólo transceiver. Poniendo un fan-out en cascada de dos niveles, se podría conseguir hasta 64 DTE's con un transceiver conectado a la red.
El fan-out puede configurar una red de hasta ocho estaciones sin usar cable ethernet ni transceivers, por medio de un fan-out, funcionando así de modo aislado.
La longitud del cable AUI, desde l segmento al DTE se reduce a 40m. si hay un fan-out en medio.Multiport-repeaters.
Son equipos que van conectados a red, dando en cada una de sus múltiples salidas señal de red regenerada. Entre sí mismos se comportan como un segmento de red.
El multiport cuenta como un repetidor. Tiene salida AUI o BNC y es parecido al fan-out, pero en cada una de sus salidas regenera señal. Es un repetidor.Servidores de Terminales.
Son equipos que van conectados a la red, y en sus salidas generan una señal para un terminal, tanto síncrono como asíncrono, desde el cual se podrá establecer una sesión con un equipo o host.
El servidor de terminales es un dispositivo configurado para integrar terminales "tontas" o PCs por interface serie con un emulador de terminales. Puede utilizar los protocolos TCP/IP y LAT para una red ethernet, y se puede acceder a cualquier ordenador que soporte TCP/IP o LAT (DECnet).

que es la cpu y cual es su funcion

imagenes de una memoria ram

procesador de una computadora








 
como pueden ver son los conectores de audio puertos de red etc.
 
 
 
 
como pueden ver este es un bus de datos en la actualidad.






como pueden ver esa es lan cpu interna.






esa es una imagen de la board.

















navegadores compatibles

navegadores compatibles

navegadores compatibles

Aplicación que sirve para acceder a todas las páginas web y "navegar" por ella a través de los enlaces.Generalmente estos programas no sólo traen la utilidad de navegar por la WWW, sino que pueden también administrar correo, grupos de noticias, ingresar al servicio de FTP, etc.Actualmente los navegadores más populares son
§
Internet Explorer, Netscape, Opera y Firefox.
que son los editores

Los editores aceleran o automatizan determinadas tareas comunes en la edición de HTML, a la vez que realzan la presentación del código fuente, por ejemplo, diferenciando las etiquetas del texto. Esto hace que la creación de documentos HTML sea más rápida, cómoda y legible.
editores de modo de texto

son editores de texto plano, a los que se le añade un conjunto de menús, barras de botones, etc., a través de los cuales es posible seleccionar las diferentes etiquetas HTML. En algunos casos, ofrecen cuadros de diálogo a través de los cuales se pueden alterar los diferentes atributos de cada etiqueta. Como se edita directamente el código HTML, se tiene un control total sobre el mismo, sin embargo su principal inconveniente es que el código generado no es demasiado legible, y el proceso de edición es más lento.
editores mixtos

son una mezcla de los anteriores. Realzan la presentación del código generado, y disponen de algún sistema para mostrar, de forma diferenciada, las etiquetas HTML introducidas, y modificar sus parámetros.

bloc de notas

§El Block de notas de Windows es la herramienta más adecuada para comenzar la aventura como diseñador de páginas web. Esto es por dos razones:
§Utiliza el juego de caracteres internacional más adecuado para los archivos HTML. Esto quiere decir que la mayoría de los usuarios que visiten nuestras páginas verán todo correctamente, incluidos los acentos.
§Aprender bien el lenguaje HTML es imprescindible para convertirse en un experto diseñador de webs y el Block de notas es una herramienta que no te permite diseñar páginas si no es escribiendo tu mismo hasta la última etiqueta de HTML. Esto puede parecer un fastidio, pero es una manera excelente de aprender a editar el HTML
§Por todo esto, si empiezas a conocer el lenguaje HTML, te recomendamos que utilices el Block de notas para realizar tus primeros trabajos, ya habrá tiempo más adelante de cambiar de herramientas y mejorar tu productividad

que son las etiquetas

Las etiquetas o marcas delimitan cada uno de los elementos que componen un documento HTML. Existen dos tipos de etiquetas, la de comienzo de elemento y la de fin o cierre de elemento.
§La etiqueta de comienzo está delimitada por los caracteres <>. Está compuesta por el identificador o nombre de la etiqueta, y puede contener una serie de atributos opcionales que permiten añadir ciertas propiedades. Su sintaxis es:
§Los atributos de la etiqueta de comienzo siguen una sintaxis predefinida y pueden tomar cualquier valor propio del usuario, o valores HTML predefinidos.
§La etiqueta de final está delimitada por los caracteres . Está compuesta por el identificador o nombre de la etiqueta, y no contiene atributos. Su sintaxis es:

§Cada uno de los elementos de la página se encontrará entre una etiqueta de comienzo y su correspondiente etiqueta de cierre, a excepción de algunos elementos que no necesitan etiqueta de cierre. También es posible anidar etiquetas, es decir, insertar etiquetas entre otras etiquetas de comienzo y de cierre.
estrutura de una pagina web
HTML es un lenguaje muy sencillo que permite describir hipertexto, es decir, texto presentado de forma estructurada y agradable, con enlaces (hyperlinks) que conducen a otros documentos o fuentes de información relacionadas, y con inserciones multimedia (gráficos, sonido...). La descripción se basa en especificar en el texto la estructura lógica del contenido (títulos, párrafos de texto normal, enumeraciones, definiciones, citas, etc) así como los diferentes efectos que se quieren dar (cursiva, negrita, o un gráfico determinado).
Estructura básica de una página web.

La estructura básica de una página web es la siguiente:

html

 text markup language: es un lenguaje de programacion muy sencillo que se utiliza para crear los textos y las paginas web si se hace la traducion de su nombre del ingles al castellano, seria lenguaje de marca de hipertextosya que es justamente un lenguaje que se basa en en las marcas para crear los hipertextos. esta definicion se debe a que esta compuesto por equitecas que definen la estrutura y el formato del documento que vera el usuario atarvez de la web esas etiquetas son leidas por el navegador o visualizador es decir el programa que se utiliza para navegar y que es el que ejecuta las funciones creadas en HTML permitiendo que puedan ser visibles en nuestra maquina .
ejemplo:(directiva).


una de las caracteristicas es que ademas del texto ( que es el contenido en si) este es lenguaje permite que se creen enlaces entre distintas partes del mismo documento o entre distintas fuentes de informacion atraves de hiperenlaces o hipervinculos.

actualmente existen un gran numero de navegadores por lo que a veces se complica que todos puedan intepretar el codigo HTML.(browser,explorador, navegador web).
actualmente los navegadored mas populares son (internet explorer, netscap,opera, y firefox.)

se pueden distinguir tre tipos de editores html:

editores de texto:son editores de texto de plano alos que se le añade un conjunto de menus de brarras de botonesect. atraves esposible selecionar diferentes etiquetas de html.


editores graficos:( lo que ves es lo que tienes) son los mas intitutivos, pero se pierde algo de control sobre el codigo html que producen ya que solo se pueden hacer aquellas cosas que el editor sabe hacer de forma que realmente lo que ves no es lo que obtienes.
EDITORES MIXTOS:son una mezcla de los anteriores realzan la presentacion del codigo generado y disponen de algun sistema para mostrar de forma diferenciada, las etiquetas HTML introducidas y modificar sus parametros.


EDITOR EN MODO TEXTO:es muy sencillo y parecido al bloc de notas de windows simplemente muestra distintos colores para los distintos elementos HTML.